Halaman

Arsip Blog

Powered By Blogger

Rabu, 01 Februari 2012

E-STATEMENT PADA SMARTPHONE BLACKBERRY

Tujuan dari penelitian ini ialah menganalisa dan membangun aplikasi pada smartphone BlackBerry untuk menanganipenerimaan tagihan dalam bentuk e-Statement, membangun aplikasi pada pihak server perusahaan untuk mengirimkaninformasi tagihan, membangun aplikasi pada pihak server third party sebagai perantara antara server perusahaan dengansmartphone BlackBerry dalam pengiriman tagihan, mengurangi waktu pemrosesan dan pengiriman tagihan sertamengurangi pemakaian kertas. Metode penelitian yang digunakan ialah metode analisis dan metode perancangan. Metodeanalisis meliputi survei atas sistem yang telah ada, melakukan wawancara dan menyebarkan kuesioner, mempelajaridokumen perusahaaan dan sistem yang telah ada, dan analisis terhadap hasil wawancara dan dokumen perusahaan.Metode perancangan yang digunakan adalah Object Oriented Analysis Design (OOAD) melalui pendekatan prosesrekayasa perangkat lunak model Waterfall dan menggunakan Unified Modeliing Language (UML), yaitu Use CaseDiagram, Class Diagram, Sequence Diagram, dan State Diagram, serta perancangan ERD. Hasil yang dicapai ialahsistem pengiriman tagihan yang menggunakan aplikasi mobile e-Statement pada smartphone BlackBerry. Simpulan yangdicapai ialah penerima tagihan dapat melihat seluruh tagihannya pada satu aplikasi, waktu pengiriman tagihan yang lebihcepat, menyediakan layanan pengiriman tagihan yang lebih cepat, mengurangi kelalaian pembayaran tagihan,memberikan kemudahan untuk melakukan complaint atas ketidaksesuaian informasi tagihan
Pada masa dewasa ini, pengiriman tagihanseperti tagihan kartu kredit, tagihan listrik (PLN),tagihan air (PAM), dan tagihan lainnya masihmenggunakan jasa kurir (via pos) atau dapat disebutsebagai sistem manual karena tagihan masihmenggunakan kertas tagihan yang dihasilkan olehsistem dan diberikan kepada kurir untuk diantarkanke alamat tagihan. Lamanya pengiriman pun adayang dalam beberapa hari saja sejak akhir bulanpemakaian dan bahkan ada tagihan yang tidaksampai ke pelanggan. Akibatnya pelanggan yangtidak mendapat tagihan pun lupa membayar karenatidak mendapat kiriman tagihan dan berdampakpelanggan dikenakan sanksi berupa denda ataupunsanksi lainnya. Pengiriman tagihan ini menggunakansangat banyak kertas dengan banyaknya pelanggandan banyaknya tagihan yang diterima setiappelanggan untuk setiap bulannya. Cara pengirimantagihan lainnya adalah pengiriman tagihan dalambentuk email. Tetapi masih sedikit perusahaan yangmenggunakan email untuk mengirimkan tagihankepada pelanggan dikarenakan alasan keamananataupun masalah dimana pelanggan melakukancomplaint bahwa pelanggan tidak menerima tagihanberupa email padahal perusahaan sudah melakukanpengiriman
Seiring dengan berkembangnya teknologikomunikasi, salah satu teknologi yang berkembangdengan pesat saat ini adalah teknologi Push-APIpada smartphone BlackBerry, maka akan lebihefisien jika tagihan dikirim menggunakan e-Statement yang dibangun pada smartphoneBlackBerry, dimana e-Statement adalah layananonline bagi pelanggan sehingga setiap pelanggandapat menerima tagihan tanpa menggunakan kertasdan proses pengiriman yang lebih cepatdibandingkan sistem yang manual

PEMBUATAN APLIKASI SIMULASI TICKETING DENGAN METODE TRANSAKSI E-PAYMENT VOUCHER PADA BIOSKOP XXI BERBASIS MOBILE APPLICATION CLIENT WIDGET

Menonton film di bioskop adalah hobi bagi sebagian warga kota metropolis. Namun menonton film box office yang harus didahului dengan antrean panjang dan ketidakpastian memperoleh tiket merupakan siksaan tersendiri bagi penghobi film. Fenomena tersebut mewakili banyak terjadi di dunia nyata. Dan untuk itulah diperlukan terobosan-terobosan baru yang dapat mengeliminasi atau meminimalkan kejadian tersebut.Saat ini teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi telah berkonvergensi dan berkembang begitu pesat. Jumlah pengguna handphone dengan berbagai aplikasinya juga bertumbuh secara luar biasa. Teknologi handset pun juga tidak kalah berevolusi. Dalam penelitian ini dilakukan upaya menghadirkan alternatif pembelian tiket bioskop secara online (e-ticketing) dengan sistem e-voucher dan dilengkapi dengan berbagai macam fitur yang dapat memudahkan para pengguna handphone (khususnya smartphone). Oleh karenanya aplikasi ini dikembangkan berbasis mobile application client widget. Dan salah satu fitur yang akan melengkapi aplikasi ini adalah berupa rekomendasi gedung bioskop lain (yang memutar film yang sama), apabila tiket pada gedung yang dituju telah habis terjual. Dimana pencarian alternatif bioskop lain terdekat akan dilakukan menggunakan penggabungan algoritma Dijkstra dan metode Haversine. Dari hasil ujicoba yang dilakukan, telah terbukti dan berhasil dan efisien didalam melakukan transaksi secara mobile, memberikan anjuran lokasi bioskop terdekat secara akurat beserta jalur yang efektif untuk ditempuh.
Alt. Description
Watching the movie in cinema is a hobby for some metropolis people. But, watching box office movies that should be preceded by a long queue and it was a torture of uncertainty get a separate ticket for moviegoers. These phenomena represent a lot happening in the real world. And that’s necessary for new breakthroughs that can eliminate or minimize that incident. Nowadays telecommunications and information technology has developed so rapidly. The number of mobile phone user with various application is also growing tremendously. Handset technology also don’t fail to evolve. This research attempted to presenting an alternative purchase movie ticket online (e-ticketing) with e-voucher system and equipped with various features that can facilitate mobile phone user ( particularly smartphones). This application was developed based on mobile application client widget. And one feature of them, that will complete this application is to give recommendation of other cinemas (which play the same movie), if the ticket at the targeted building had been sold out. The alternative search of the nearest cinemas is using Dijkstra’s algorithm and Haversine method. The results of tests showed, this application proved successful and efficient in mobile transactions, provided advice in accurate location of the nearest cinema with an effective path to pursue.

INFORMASI TAMBAHAN

PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN APLIKASI FORUM ONLINE DAN SOCIAL NETWORKING PADA PERANGKAT MOBILE

   Setiap orang membutuhkan ber -komunikasi kepada sesama dan mendapatkaninformasi baik secara langsung maupun melaluimedia. Pertukaran dan persebaran informasi dapatterjadi dalam komunikasi, selain itu juga banyakorang dapat mendiskusikan berbagai macam hal didalamnya. Di era yang semakin modern inidukungan terhadap komunikasi semakin luaskarena adanya internet yang dapat menghubungkansetiap penggunanya di seluruh belahan bumi.Internet semakin mudah dan luas digunakan karenaperangkat mobile saat ini seperti handphone sudahmensupport jaringan internet baik melalui jaringantelephone (gprs, 3G, 3.5G, EVDO) maupunjaringan wireless local (wifi) yang lansungterhubung ke internet. Tugas akhir ini adalah kombinasi dariaplikasi forum online dan social networking yangdibangun dalam lingkungan python (PyS60).Forum online adalah sebuah sarana atau tempatdimana seseorang dapat membagi informasi danberdiskusi melalui media jaringan internet.Sedangkan social networking adalah sebuah wadahuntuk berinteraksi sosial, yang menyediakan ruangpribadi di mana pengguna dapat berbagi denganteman – temannya.Dalam uji coba yang telah dilakukan,hasilnya menunjukan bahwa performa networkingdari PyS60 masih kalah dibandingkan denganimplementasi pada bahasa C tetapi lebih baikperformanya dibandingkan aplikasi Opera Mobile

Komunikasi dapat dilakukan secaralangsung seperti halnya mengobrol berhadapansecara langsung ataupun melakukan panggilantelepon. Di era yang semakin modern inidukungan terhadap komunikasi semakin luaskarena adanyainternetyang dapatmenghubungkan setiap penggunanya diseluruh belahan bumi. Melalui internetseseorang dapat saling berkomnunikasiwalaupun belum mengenal satu sama lainnya. Media yang sering digunakan di internetadalah www (world wide web) di mana sudah banyak situs – situs yang menyediakan fasilitasuntuk berkomunikasi secara online melaluiforum – forum ataupun situs – situs yangmemberikan fasilitas pertemanan secara online/ social networking. Selain itu ada juga fasilitasemail yang di gunakan untuk berkirim pesanmelalui media internet. Di harapkan aplikasiyang dibangun ini dapat menjadi pilihanalternatif selain fasilitas yang di jabarkandiatas dalam berkomunikasi dan berinteraksidalam jaringan internet atau intranet
Semakin hari kemampuan dari perangkatmobile semakin meningkat, baik dalam darisegi hardware maupun dari segi software. Dimasa ini perangkat mobile dapat di sejajarkandengan perangkat komputer lainnya sepertipersonal computer (pc) atau laptop. Bahkanperangkat mobile saat ini muncul dengansebutan smartphone karena kecanggihanperangkat mobile saat ini. Pekerjaan yangdulunya hanya dapat di kerjakan dengankomputer sekarang dapat di kerjakan denganperangkat mobile, contohnya mengeditdokumen, browsing internet, membuat laporanbahkan sekarangpun dapat membuat programhanya dengan menggunakan handphone.Perangkathandphonesudah menjadikebutuhan yang mendasar, sehingga hampirsetiap orang memilikinya dan membawanyakemana pun ia pergi. Karena itulah aplikasi inidibuat berbasis mobile, sehingga di manapunseseorang berada dapat selalu terhubung kekomunitasnya untuk berinteraksi sosial

INFORMASI TAMBAHAN

APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS MOODLE DAN MLE PADA PEMBELAJARAN KEDOKTERAN

Distance learning atau pendidikan jarak jauh telah dimulai pada awal abad ini. Perkembangan terbarudalam teknologi mobile semakin memungkinkan untuk mendukung pembelajaran di bergerak dan memanfaatkansituasi belajar spontan. Mobile Learning (m-Learning) adalah generasi berikutnya e-Learning dan berdasarkanpada perangkat mobile. Pada penelitian ini akan difokuskan pada aplikasi pembelajaran dibidang kedokteran,Dengan menggunakan Mobile Learning Engine (MLE) yang merupakan aplikasi multimediabased untuk ponseldan Mobile Interactive Learning Objects (MILOs) untuk aplikasi m-Learning terstruktur secara umum samadengan Learning Objects untuk e-Learning,sehingga pembelajaran dapat berlangsung dengan baik dan lancar
Pengertian pembelajaran atau learning adalahsuatu proses yang dilakukan siswa untuk mencapaisasaran belajarnya. Agar siswa dapat mencapaisasaran belajar secara optimal, maka siswa perlumenambah waktu belajar diluar kelas untukmembaca, menulis, diskusi dengan siswa lain,menyelesaikan soal-soal dan lain-lain. Berikutnyaskenario pembelajaran formal di kelas, banyakbelajar bersifat informal, terjadi di tempat-tempatyang tak terduga dan pada waktu yang tak terduga.E-learning adalah suatu kemajuan penting dalamsistem pendidikan modern. Oleh karena itu, metodedan isi e-learning membuat perubahan dan tantanganbaru dalam hal teknis dan sosial. Aspek baru inimuncul dari bagaimana orang berurusan denganinformasi, bagaimana mereka akan mendapatkankonten dalam situasi dan tempat belajar yangdiinginkan. Komunitas pembelajaran merupakanpendekatan baru dan terfokus pada aspek interaksiantar orang. Platform e-learning modern harusmencerminkan tantangan baru ini
idak seperti e-learning tradisional, sumber daya(computing resources) pada lingkungan mobilelearning sangat terbatas. Divais bergerak yangdigunakan sebagai media belajar memiliki beberapaketerbatasan, seperti catu daya, kapasitas penyimpan,pemroses,layartampilandansaranamasukan/keluaran. Di samping itu, divais bergerakmemiliki platform yang beragam, begitu pula denganplatform server yang dipakai sebagai sumber dayapembelajaran. Kenyataan ini menyebabkan sistemmobile learning harus dikembangkan secara khususdan dioptimalkan sedemikian rupa untuk dapatkompatibel pada divais yang beragam dan sumberdaya yang terbatas serta memiliki interoperabilitasyang tinggi (Riyanto, 2006).Perkembangan terbaru dalam teknologi mobilesemakin memungkinkan untuk mendukungpembelajaran mobile dan memanfaatkan situasibelajar spontan ini. Selain itu, teknologi mobilemenawarkankesempatanbaruuntukmengintegrasikan belajar spontan dalam skenariopembelajaran yang lebih formal. Sudah, kita melihatkecenderungan untuk menggunakan skenariopembelajaran blended dengan cara menggabungkanberbagai bentuk pembelajaran, dan mengintegrasikanberbagai cara untuk mengakses konten, misalnya,berbasis web, desktop, dan mobile (Goh, 2009
Pada penelitian ini akan difokuskan pada aplikasipembelajaran dibidang kedokteran, dikarenakanperkembangan yang cepat di dunia kedokteran sertamobilitas peserta didik yang tinggi. Untuk itudiperlukan solusi yang bagus dalam menyelesaikanpermasalahan ini. Salah satu solusi yang ditawarkanadalah dengan menggunakan mobile learning, Salahsatu strategi yang paling penting untuk mobilelearning berfokus pada pembelajaran yang dapatdilaksanakan dimana saja, komunikasi dalam dialog,dan konektivitas untuk memenuhi aspek-aspek komunitas dan platform belajar. Denganmenggunakan Mobile Learning Engine (MLE) yangmerupakan aplikasi multimediabased untuk ponseldan Mobile Interactive Learning Objects (MILOs)untuk aplikasi m-Learning terstruktur secara umumsama dengan Learning Objects untuk e-Learning,sehingga kelas virtual dapat dibangun dengan baikpada keadaan ini.

TERMINOLOGI JARINGAN

Klasifikasi Jaringan Komputer PDF Cetak E-mail


Terminologi jaringan
Jaringan Komputer (network) adalah suatu himpunan interkoneksi sejumlah komputer otonom. 2 buah komputer dikatakan membentuk suatu network bila keduanya dapat saling bertukar informasi.
Jaringan komputer dibagun dalam ukuran berbeda-beda bergantung pada kondisi dan kebutuhan dari yang menyelenggarakan. Seiring dengan perkembangan waktu teknologi jaringan juga berkembang dengan pesat sehingga ditemukan beragam tipe dan desain jaringan. Keanekaragaman ini memberikan kemungkinan pilihan dalam membangun jaringan sesuai dengan rancangan yang dikehendaki. Dalam perkembangan pengklasifikasian jaringan tidak cukup hanya didasarkan pada aspek jangkauan saja. Hal ini disebabkan adanya perkembangan yang sangat pesat dalam teknologi jaringan nirkabel, jaringan global, munculnya berbagai komunitas pengguna jaringan, maupun teknik pengelolaan data terdistribusi. Aspek- aspek yang mempengaruhi klasifikasi tersebut antara lain : Karakteristik data, karakteristik pengguna, sistem pengelolaan (admin), kepemilikan, dan jangkauan.
Adapun ciri-ciri jaringan komputer antara lain : 1) berbagi perangkat keras (hardware), 2) berbagi perangkat lunak (software), 3) berbagi saluran komunikasi (internet), 4) berbagi data dengan mudah, 5) mempermudah komunikasi antar pemakai jaringan.
Ada dua klasifikasi jaringan komputer yaitu dibedakan berdasarkan teknologi transmisi dan jarak. Teknologi transmisi secara garis besar ada dua jenis teknologi transmisi: 1) jaringan broadcast, 2) jaringan point to point Transmisi jarak adalah hal yang penting sebagai ukuran klasifikasi karena diperlukan teknik-teknik yang berbeda untuk jarak yang berbeda.
Tabel transmisi jarak
Jarak antar processor
Tempat processor
Jenis jaringan
0,1 m
Papan rangkaian
Data flow machine: komputer- komputer parallel, memiliki beberapa
unit fungsi yang semuanya bekerja untuk program yang sama
1 m
sistem
Multicomputer, sistem yang berkomunikasi dengan cara mengirim
pesan – pesanya melalui bus*pendek dan sangat cepat.
10 m
ruangan
Local Area Network (LAN)
100 m
gedung
Local Area Network (LAN)
1 km
kampus
Local Area Network (LAN)
10 km
kota
Metropolitan Area Network (MAN)
100 km
negara
Wide Area Network (WAN)
> 1000 km
benua
Wide Area Network (WAN)
1. Personal Area Network (PAN)
1.1 Merupakan titik akses ke berbagai perangkat pribadi seperti komputer, telpon, ponsel, televisi, sistem keamanan rumah yang berbasis komunikasi data personal, maupun perangkat komunikasi publik seperti internet.
1.2 Kontrol dilakukan dengan authoritas pribadi.
1.3 Data yang ditransmisikan juga bersifat khas dan personal karena digunakan untuk kepentingan pribadi.
1.4 Teknologi dan protokol yang digunakan antara lain Wireless Application Protocol (WAP), Wifi, Infrared, Bluetooth, dsb.
1.5 Jangkauannya bisa hanya beberapa meter saja, namun juga bisa ratusan hingga ribuan kilometer dengan memanfaatkan jaringan global.
2. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN) merupakan rancangan mendasar dalam jaringan komputer, secara fisik LAN dapat berupa dua komputer atau lebih yang dihubungkan melalui perantara / media bisa berupa kabel jaringan, komunikasi wireless atau nir kabel dan lain-lain, sehingga setiap titik komputer dapat saling berhubungan. LAN memungkinkan pengguna teknologi komputer dapat melakukan pengunaan secara bersama-sama (share), atas item-item dan resource-resourse yang terdapat pada tempat yang berlainan seperti file-file, printer, berkomunikasi melalui email, forum diskusi online, website, atau service-servive lainnya.
LAN didesain untuk kebutuhan dan kondisi berikut :
2.1 Beroperasi dalam area geografis yang terbatas ( pada sebuah bangunan kantor, kampus atatu jaringan rumah ).
2.2 Memberikan akses kepada pengguna melalui media dengan kecepatan yang tinggi
2.3 Menyajikan kontrol jaringan secara private di bawah kendali administrasi lokal.
2.4 Menyajikan konektivitas full time untuk servis-servis lo

3. Metropolitan Area Network (MAN)
MAN merupakan jenis jaringan untuk mentransmisikan data yang tidak lagi bersifat pribadi/institusi, melainkan data/informasi yang bersifat semipublik. Misalnya untuk layanan Video on Demand, TV Kabel, komunitas pendidikan, dsb. Hak akses user terhadap informasi yang berada di dalamnya dibatasi oleh berbagai persyaratan. MAN biasanya tidak dimiliki oleh suatu institusi, kecuali infrastrukturnya. Berbagai institusi bisa mengelola data dan transmisinya secara independen sesuai konten yang dikelolanya. Oleh sebab itu MAN juga tidak dikelola oleh satu sistem admin jaringan. Pengguna akhir (end user) MAN tidak selalu trusted dan tertentu, namun juga tidak selalu massal dan unidentified sehingga tidak setiap orang bisa mengakses dengan bebas. Radius jangkauan MAN sekitar 5 and 50 km, atau seluas kota. Protokol dan teknologi pada MAN hampir sama dengan LAN. Perbedaan terbesar terletak pada ukurannya yang lebih besar sehingga dapat dikatakan MAN merupakan LAN yang berukuran besar (Tane,1997)
4. Wide Area Network (WAN)
WAN merupakan jenis jaringan untuk mentransmisikan data yang bersifat publik, tidak bersifat pribadi/ institusi. Salah satu contoh jaringan ini adalah internet. Pengguna akhir (end user) tidak selalu trusted. Tidak ada batasan karakteristik user tertentu. Namun demi keamanan dan efektivitas pengelolaan dan pelayanan ke user beberapa penyedia layanan/informasi di jaringan global ini memerlukan identitas pengguna.
WAN tidak dimiliki oleh suatu institusi. Berbagai institusi bisa mengelola data dan transmisinya secara independen sesuai konten yang dikelolanya. Oleh sebab itu WAN juga tidak dikelola oleh satu sistem admin jaringan. Namun demi ketertiban, ada organisasi publik/ asosiasi yang mengaturnya bagi kepentingan bersama
seperti IEEE, InterNIC, APJII, dsb. Jarak antar simpul yang terhubung antara 100 km – 10.000 km (Tane 97). WAN sering dimanfaatkan oleh jenis jaringan lain untuk mentransmisikan data, al PAN, LAN, MAN, dan IPN. Dalam praktiknya terdapat dua LAN atau lebih milik satu perusahaan (yang saling mengkomunikasikan data perusahaan) dapat memanfaatkan jaringan global. Model seperti ini disebu Intranet. Selain itu banyak terminologi lain bagi jaringan- jaringan global seperti Outernet, Ekstranet, Internet Exchange, dsb.
5. Interplanet Network ( IPN )
IPN merupakan jaringan komunikasi antar- planet, satelit, asteroid, pesawat ruang angkasa robot, pesawat ruang angkasa berawak. Jaringan ini berupa backbone yang menghubungkan komunitas dan infrastruktur di entitas tersebut.
6. Keuntungan menggunakan jaringan komputer
6.1 Resource Sharing, dapat menggunakan sumberdaya yang ada secara bersama sama. Misal seorang pengguna yang berada 100 km jauhnya dari suatu data, tidak mendapatkan kesulitan dalam menggunakan data tersebut, seolah-olah data tersebut berada didekatnya. Hal ini sering diartikan bahwa jaringan komputer mangatasi masalah jarak.
6.2 Reliabilitas tinggi, dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya, semua file dapat disimpan atau dicopy ke dua, tiga atu lebih komputer yang terkoneksi ke jaringan. Sehingga bila salah satu mesin rusak, maka salinan dimesin yang lain bisa digunakan.
6.3 Menghemat uang, Komputer berukutan kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti mainframe memiliki kecapatan kira-kira sepuluh kali lipat kecepatan komputer kecil/pribadi. Akan tetap, harga mainframe seribu kali lebih mahal dari komputer pribadi. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja dan kecepatan inilah membuat para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputer-komputer pribadi.
6.4 Hardware sharing, Bagi pakai hardware secara bersama-sama. Dengan adanya fasilitas jaringan kemudian menggunakan alat yang bernama printer server. maka sebuah printer laser berwarna yang mahal sekali harganya dapat dipakai secara bersama-sama oleh 10 orang pegawai. Begitu pula halnya dengan scanner, Plotter, dan alat-alat lainnya.
6.5 Keamanan dan pengaturan data, komputer dalam sebuah lingkungan bisnis, dengan adanya jaringan tersebut memungkinkan seorang administrator untuk mengorganisasi data-data kantor yang paling penting. Dari pada setiap departemen menjadi terpisah-pisah dan data-datanya tercecer dimana-mana. Data penting tersebut dapat di manage dalam sebuah server back end untuk kemudian di replikasi atau dibackup sesuai kebijakan perusahaan. Begitu pula seorang admin akan dapat mengontrol data-data penting tersebut agar dapat diakses atau di edit oleh orang-orang yang berhak saja.
6.6 Ke-stabilan dan Peningkatan performa komputasi, Dalam kondisi tertentu, jaringan dapat digunakan untuk meningkatkan performa keseluruhandari aplikasi bisnis, dengan cara penugasan komputasi yang di distribusikankepada beberapa komputer yang ada dalam jaringan.

7. Kerugian menggunakan jaringan komputer :
7.1 Biaya yang tinggi kemudian semakin tinggi lagi. pembangunan jaringan meliputi berbagai aspek: pembelian hardware, software, biaya untuk konsultasi perencanaan jaringan, kemudian biaya untuk jasa pembangunan jaringan itu sendiri. Infestasi yang tinggi ini tentunya untuk perusahaan yang besar dengan kebutuhan akan jaringan yang tinggi. Sedangkanuntuk pengguna rumahan biaya ini relatif kecil dan dapat ditekan. Tetapi dari awal juga network harus dirancang sedemikian rupa sehingga tidak ada biaya overhead yang semakin membengkak karena misi untuk pemenuhan kebutuhan akan jaringan komputer ini.
7.2 Manajemen Perangkat keras Dan Administrasi sistem : Di suatu organisasi perusahaan yang telah memiliki sistem, administrasi ini dirasakan merupakan hal yang kecil, paling tidak apabila dibandingkan dengan besarnya biaya pekerjaan dan biaya yang dikeluarkan pada tahap implementasi. Akan tetapi hal ini merupakan tahapan yang paling penting. Karena Kesalahan pada point ini dapat mengakibatkan peninjauan ulang bahkan konstruksi ulang jaringan. Manajemen pemeliharaan ini bersifat berkelanjutan dan memerlukan seorang IT profesional, yang telah mengerti benar akan tugasnya. Atau paling tidak telah mengikuti training dan pelatihan jaringan yang bersifat khusus untuk kebutuhan kantornya.
7.3 Sharing file yang tidak diinginkan : With the good comes the bad, ini selalu merupakan hal yang umum berlaku (ambigu), kemudahan sharing file dalam jaringan yang ditujukan untuk dipakai oleh orang-orang tertentu, seringkali mengakibatkan bocornya sharing folder dan dapat dibaca pula oleh orang lain yang tidak berhak. Hal ini akan selalu terjadi apabila tidak diatur oleh administrator jaringan.
7.4 Aplikasi virus dan metode hacking : hal-hal ini selalu menjadi momok yang menakutkan bagi semua orang, mengakibatkan network down dan berhentinya pekerjaan. Permasalahan ini bersifat klasik karena system yang direncanakan secara tidak baik. Masalah ini akan dijelaskan lebih lanjut dalam bab keamanan jaringan.